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魔兽世界62治疗德PVE进阶技能源

发布时间:2016-12-9 14:19:48   点击数:

本文来源于NGACN,作者Flying_Kodo转载请注明出处!

引言:魔兽世界6.2:治疗德PVE进阶,技能源生详解,源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。

引言

  源生应该是BLZ整个6.0-6.1设计的最失败的技能了:新手光看技能说明就一头雾水,老手绞尽脑汁想用途想不出来,用起来前戏麻烦事后萎靡,蓝耗巨高+面板负收益,还配一个冒牌回春的图标,一副谁点谁sb的样子。

  想不通为什么BLZ把这个破B技能一直留着不删掉浪费劳资一个F键位,到了6.2还居然把这东西加入了职业饰品的buff范畴,试图靠种子咸鱼翻身。

  然而想到BLZ为扶正治疗之触做的喂x一般的T17特效,T18再喂一坨也不是什么新鲜事。于是这技能几乎在F上又躺了一个版本。

  当然,其实蓝耗是主要原因。作为一个没有护命匣奶过了M阿克的苦逼树苗,探讨源生怎么玩就跟和一个被困沙漠的人讨论如何浇花一样荒谬。

  不知怎的,源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。

  作为一个重度强迫症患者,我决定狗拿耗子多管一下这摊闲事。估计我不干也没人来弄。

  当然这也从另一个方面反应了源生设计之失败,咋不见有人来问野性成长咋用的呢?

准备工作

  首先根据本人英雄榜奶德装备整理出了一套技能数据,所有副属性加成均已折算考虑其中。所带饰品为护命匣(减蓝耗为)和74种子(触发概率为11%)。以下分析皆以此数据为基础。

  感谢[

lovewhitney]整理的[表格],让我省去了大量的基础数据录入和校对工作。

奶德常用技能基础数据参考法术备注耗蓝总治疗量HPMHPS宁静20目标.0k..6k生命绽放2T18+雕文+种子.1k8.43.2k生命绽放2T18+雕文.6k..4k野性蘑菇3目标.6k11..9k回春术萌芽+种子.8k76.69.9k回春术萌芽.1k46.1.9k野性成长6目标.2k41..7k治疗之触绽放.6k33..6k治疗之触无绽放.9k28..6k愈合雕文+生命之种.3k21..8k迅捷治愈.9k20.86.9k愈合.9k14..k源生源生的理论收益计算

  源生的机制其实不难,但是收益很难算,更难给各位讲清楚。

  由于这个技能的特殊性,源生本身并不产生任何治疗量,所以单独讨论源生没有意义,必须结合前置的回春数量一起分析。

  以一个简单的回春+源生为例,我们可以把这一连续的过程画成这样一幅图:

  请原谅我这个逗比软件没法打中文,Genesis是源生,Rejuvenation是回春,大家凑合看一下好了。

  可以看出我们从0s开始依次铺回春,HPS沿着黑线渐渐上升,到顶点后使用源生,回春被吞掉,形成两条红线之间的HPS峰值。这就是一个源生从预铺到施放的完整过程。

  首先我们看到,三角形区域I的回春在施放源生之前就已经跳掉,并不会包括在源生总量之中。这部分治疗量是应当减去的,构成了源生总量损失的第一部分。这个比较好理解。

  其次,源生吞掉回春会让后续的回春收益受到影响。为反映这部分差异,我做了一条蓝色虚线,代表假想的后续动作——继续铺回春直到源生前的回春总数目。

  如果我们不放源生,那么回春的HPS曲线是沿着纯黑线走的,施放源生后回春提供的HPS变为0,需要重新铺起来。所以黑蓝红三条线围成的三角形区域II就是这第二部分损失的总量。

  于是我们可以将源生按前置回春的数量作表格,分别算出对应的HPS和HPM。

带种子数据回春数耗蓝回春总量源生总量源生timingHPCTHPMeHPMHPSeHPS..k19...1k.7k..7k29...4k.2k..3k3...8k14.k416010711..k39...3k.6k..9k41...0k.6k641066478726.9.8k42...7k.3k..7k42...6k.0k822981422..0k42...6k.4k..8k42...8k.6k8710..3k41...0k.7k113410011..k40...4k.6k..k39...9k.3k..4k37...6k.9k2488609711..2k36.9..3k.3k141663671..9k3.03..2k81.k不带种子数据回春数耗蓝回春总量源生总量源生timingHPCTHPMeHPMHPSeHPS190441070838411..1k11...3k33.k..k17...6k62.7k3883293..7k21..28.0k87.6k41332..6k23...4k.2k..9k24...8k.4k646424982..2k2...4k.4k722949819..0k2...9k.9k..3k2...6k.2k9276209637419..4k2...2k.2k..3k24...0k.8k113437860311..1k24..19.7k.1k681811..7k23..1.6k.1k.1.2k22...4k98.7k14991..7k22.02..4k76.1k141216062216..1k21...4k49.1k

  HPM和HPS是参考的源生面板数据,只考虑了损失I。eHPM和eHPS考虑了损失I和II,将回春损失的影响纳入其中。

  回春数指的是前置回春的数量,耗蓝是n回春+源生的连招总耗蓝,HPCT指的是全部连招的HPCT,HPM/eHPM蓝耗也是指全部连招的蓝耗。HPS/eHPS只计算源生3秒内的数据。为的是能够让这些数据更直观的跟其他技能的基础数据比较。

  有了这些,我们就可以详细的比较源生和其他技能了。

源生的HPM与HPS分析

  首先是无种子部分:将eHPM和eHPS作图,可以得到以下两张图表:

  可以看到就算是有护命匣,无种子的源生在eHPM上仍然表现很差,大约只有回春和野性成长的一半,甚至不如计入生命之种的雕文愈合。

  eHPS的表现还勉强可以,但是用于临时救场和连续抬血的4目标以下源生,eHPS仍然不如愈合。

  也就是说,无种子的源生从时效性、HPM和功能性上被愈合全方位压制,确实是一个可以拖出技能栏的家伙。

  另外,eHPM最高的是3-6目标的源生,eHPS最高的则是6-10目标的源生。这是个还算有用的结论,也将源生的用法从这里划分为两种——3-6目标的连续抬血和6-10目标的瞬间抬血。

  种子对源生和回春是一个固定比例的加成,所以带种子的话只是eHPM和eHPS曲线幅度有变化,形状是一样的:

  种子加成后,源生的eHPM曲线已经接近野性成长,但是仍然较低。这也反映了就算带种子,源生在长时间的连续高压力战斗中仍然不是一个优秀的选择。

  eHPS上,带种子的源生eHPS是超高的,6目标以上的源生瞬间HPS甚至超过宁静。但与此同时带来的则是可能和宁静一个级别的过量比例。毕竟并没有任何一个boss技能需要这么尖锐的HPS曲线来应对。

  但不可否认的是,种子使得源生的eHPM能看了许多,在一些续航要求比较随意的短时间boss,多回春源生的瞬间高HPS确实可以当做小型宁静来用。

其他结论和补充

不得不说我们所有人之前对待源生的态度都有问题也包括我,至少从来没有人提出过要把3-6目标源生和6-10目标源生分开来讨论的思路。

  3-6回春源生的eHPM比较高,适合用来连续抬血。6-10回春源生的eHPS较高,适合用来爆发抬血。

  1-2回春源生的eHPM和eHPS都过低,10目标以上源生损失太大,任何情况都不建议使用。

上面的所有计算过程和结论都是理想化的,实际战斗中总存在着各种各样的意外情况,而这些意外基本上都会大幅降低源生的eHPS和eHPM。

  举个例子,我们有相生蘑菇双绽放一共4个buff要监视,中间总要花一些gcd来补buff。然而以上面的回春源生为例,铺满回春之后每晚一个gcd放源生,这个源生的收益都会降低9%之多。越是多回春源生,这个降低幅度越明显。

  考虑到种子的aoe特性和随机性,实际战斗中源生连招的eHPS和eHPM能有本文计算的0%我就已经很满足了。

  也正因为如此,新手仍然建议把源生先拖出技能栏。

有一些特殊情况,比如正常回春跳不完血魔内场,全团强制连续移动场合防止断奶玛胖推人,源生还是可以一用的。不过这些用途明显是功能性的,无法从数据上说明其意义。

化身对回春总量有额外0%加成,还降低30%耗蓝。如果一定要铺10目标以上的源生,请果断开化身。









































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